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  ※ 历史与虚幻的迷离国界——「黑暗世界的历史系列」(Storyteller HistoriclSeries)既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒吼里印地安文化的传承与失落,那麽白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套上历史的外衣也就不难理解了。

  曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好等等。

  他的回答则是:「对,全部都是预先计划好再按期推出的。

  我不太愿意公开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的世界资料让玩者不停地支持你。

  因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然而彼此又能互通有无,这就是我最後领悟出的概念。

  」也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开始了他历史系列的行动。

  最先问世的当然是吸血鬼的分支「黑暗纪元」(Vampire:The Dark Ages, V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。

  以城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。

  第二套「西部沦亡史」(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯到当年狼人称霸一方後来却绝迹西部的辛酸血泪史。

  由此可以更明确地发现设计者对西部主题的强烈质疑与省思。

  当我们看到一张张描绘Garou与Wyrm惨烈搏斗,而Wyrm的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不禁汗颜。

  「天人交战」的历史版本也已经於今年五月上市,名为「巫士圣战」(Mage:The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时期。

  与天人交战不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。

  科技被视为异端邪说的时代即将结束,金术也逐渐发展出合理定律。

  这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技抬头的关键时期。

  「灵恸湮灭」的历史版本预定於明年夏季出版,名为「生死交关」(Wraith:The Great War)※ 无远弗届的游戏魅力——改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)自从四年前革命性的纸牌游戏「魔法风云会」(Magic: The Gathering)问世之後,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。

  各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推出种种不同题材的游戏,从「模拟城市」(Sim City)到「银河飞将」(WingCommander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。

  直到近两年理察加菲尔取得专利之後,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。

  白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作「魔法风云会」的Wizards of the Coast公司制作以「千年潜藏」为题材的游戏。

  原先取名为「千年圣战」(Jyhad),後因容易遭人误解而更名为「吸血鬼:永恒之争」(Vampire:The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The ExtremelyStupid)。

  这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。

  然而因为过於复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏【注14】,更导致两公司间关系破裂。

  於是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏「末日怒吼」上,推出了「仰天长啸」(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。

  没想到销路更差,只推出了两套延伸系列「狼族传承」(Legacy of the Tribes)和「丛林圣战」(Warof the Amazon)和两本相关书籍後就没有下文了。

  大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏「幻灭童话」为背景设计了一种创新的纸牌游戏。

  他们将之称为「冒险纸牌游戏」(Adventure Card Game),标题则是「失落记忆」(Arcadia: The Wyld Hunt)。

  游戏不但分为故事、人物等不同包装,而且是以类似角色扮演【注15】的方式来进行。

  反应普普通通,共有两套延伸系列问世:「疯狂君主」(King Ironheart's Madness)和「猛狮出闸」(Arcadia: The Lion's Den)。

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