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  ※ 龙杂志(DRAGON Magazine)是一本由TSR公司发行的角色扮演游戏刊物,里面专门报导RPG的相关资讯。

  ※劫後馀生的灵异境地——「死灵:灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion)至於「灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion),则将主题转移到人类终将经历,但却始终不敢正视的死亡这件事上。

  若是以中国的传统观点来看,这绝对是离经叛道的事情。

  其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的亡魂,与来自灵界的恶魔奋斗。

  在游戏的设定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业障的说法。

  这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。

  别忘了,死亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。

  ※ 赤子情怀的现实绝望——「幻灭童话」(Changeling: The Dreaming)当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系列不都是哥德庞克式的风格吗?怎麽会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常锺情於各种童话故事,因此这个游戏多少有那麽一点成人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。

  所谓的「Changeling」,是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿的恶作剧小仙子。

  「幻灭童话」的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关闭,所有的小仙子(Faerie, Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚幻间求生存的日子。

  关於这个游戏我以後再做更详尽的介绍。

  ※ 理察加菲尔的另一部作品「网路争霸战」(Netrunner)同样是备获好评,但不卖座。

  「魔法风云会」的游戏深度其实是远远不及其他许多游戏的,但它拥有绝佳的亲和力,而且简单易学,才创造了今日的游戏奇迹。

  其他像改编自恐怖角色扮演游戏Call of Cthulhu的Mythos也是变化多端,甚至可以自行设计冒险,然而还是无法让消费大众广为支持。

  ※ 着名的幻想画家苏珊凡坎普(Susan Van Camp,曾为魔法风云会画过不少插画,例如「威如力狼」)也曾经设计过一款纸牌式角色扮演游戏「殛龙风暴」(Dragon Storm),但既不叫好也不叫座。

  ※ 漫漫长夜中的哥德礼赞——独特的世界观看过以上简介之後,相信各位一定已经能够大概了解白狼公司这一系列游戏的独到之处:第一,他们在主题选择上独具慧眼。

  既非龙与地下城或中古大地等魔幻风格,亦非星际大战等科幻式手法,更跳脱传统恐怖题材的Ravenloft【注】和Callof Cthulhu。

  哥德庞克式风格是一种广为人知的次文化,之前没有人想到可以将恐怖、阴沉、华丽和虚幻融合得如此成功,马克证明了他的真知灼见。

  第二,他们颠覆了传统角色扮演游戏互助合作同心协力的铁则。

  如前所述,千年潜藏中的吸血鬼是相当泛政治化的斗争性生物。

  游戏不再是与敌人 杀到一半还有队友可以帮忙补血,而是被敌人打得奄奄一息时死在同伴手中。

  游戏中第一个简单的故事指引便是教导玩者「不能相信任何人」。

  在这种敌暗我明,为达成共同大目标而勉强结合,却仍需时时提防身旁的同伴背後捅自己一刀的紧张气氛是没有任何游戏能够做到的。

  昔日惯於和队友同甘共苦的玩者往往是吸血鬼群中的第一个牺牲者,只有最懂得韬光养晦的玩者方能生存。

  第叁,他们标榜的是故事导向的游戏主体。

  这一系列的游戏,不论是架构在黑暗世界的作品或是其历史系列,都使用了所谓的「故事叙述」系统(Storytelling System)。

  游戏的主持人也不再叫做地下城主,而是「说书人」(Storyterller)。

  每一部作品和产品型录录都开宗明义地揭示了游戏的主旨:「扩展角色扮演的无限可能性和重新提倡说故事的风气」,他们成功地唤醒了潜藏在每个人心中对表演的欲望,让想像力已逐渐为现实所消蚀的人们重温孩提时代轮流讲述故事的欣喜之情。

  在故事发展的过程中让参与者自然而然地彻底融入,规则和骰子仅是辅助性的工具,绝非主导。

  因此你绝对见不到此类游戏沦为空泛的掷骰子窠臼。

  第四,游戏中阴谋与冲突层次的提升。

  曾经有人问及黑暗世界系列和其他市面上的恐怖游戏有何区别,例如Call of Cthulhu和龙与地下城的分枝「魔域传奇」(Ravenloft)【注16】,以及马克父亲对於这些游戏的看法(他是个牧师)。

  马克表示黑暗世界不仅仅是游戏,而是一个世界中发生的一场场真实故事。

  游戏的主体虽然颇受争议(什麽?你是说我儿子现在扮演的是一个吸血鬼?),但其诉求却非暴力吸血等行径,而是在绝境里的高贵人性。

  当已经没有人能够约束你的行为举止,你是会不顾一切扬弃所有道德教条,还是在险象环生里出污泥而不染?当你心爱的人随时光流逝而逐渐衰老,你会甘愿百年孤寂,还是让她也堕入万劫不复的永恒沉沦?这些都是很值得我们去仔细探讨的东西。

  基本上整个黑暗世界系列的游戏在题材上都是比较偏向美国化,一般其他国家的玩者(尤其东方玩家【注17】对吸血鬼和狼人更是没什麽概念),可能会因文化差异的关系而较难接受。

  原本我对庞克风格相当反感,但是接触久了之後发现游戏只是用它来当背景,而且书中也表示玩者可以随个人喜好任意增减哥德或庞克的比例。

  所以您可以玩得很哥德,也可以玩得很庞克,任君选择。

  接触得越深入,越会发现其中蕴含的阴沉中有华丽,颓废中有人性。

  千万不要因为文化的隔阂而放弃了这一系列风格独具的作品。

  关於各个游戏的深入论述,以後我再陆续为各位介绍。

  ※ 「魔域传奇」(Ravenloft)是龙与地下城的一个分支系列,是以不死怪物系为主的恐怖类设定。

  国内目前有新竹RPG爱好会的Ravenloft团。

  ※ 「千年潜藏」和「灵恸湮灭」均有以民间传说为背景的相关书籍,分别是「东方血族」(Kindred of the East)和「黑玉皇朝」(Dark Kingdom ofJade)。

  包括日本和香港等地的吸血鬼传说(这些地方有吸血鬼吗?算了,东方文化老外是不会懂的),以及以秦朝为背景的设定(插图看起来很像秦汉时期的兵马俑)。

  ◎永夜的尽头:千年潜藏限量豪华版发行纪念特辑"Prepare for the Final Nights"Vampire: The Masquerade Revised Edition Limited Edition Special CoverageTranslated by arty & Gerbil, edited by Grayhawk**********************************※序曲 走入暗夜Prologue: Into the Dark NightIntroduction by Grayhawk greyhawk@ficnet.net「吸血鬼:千年潜藏」 (Vampire: The Masquerade)是由马克雷恩海根所主导的一个游戏,於1991年由他和朋友自组的公司推出。

  这部作品不但彻底颠覆了传统斩妖除魔的英雄式情节,并且首度倡导以故事为主的游戏方式,更引入了创新的哥德庞克式成人灰暗题材,很快就掳获了所有玩家的心。

  该游戏并荣获多项年度最佳角色扮演游戏奖,根据最近一本游戏杂志编辑的推荐,以千年潜藏为首的五套黑暗世界作品在有史以来最好的二十部作品被评为第二,不但击败了最为脍炙人口的「龙与地下城」系列,也超越了「泛用无界系统」(GURPS),以其为主题改编的心灵之眼真人扮演版本也在这份名单上,可谓既叫好又叫座,实至名归。

  关於整个黑暗世界游戏的详细介绍可以参考「漫漫长夜中的哥德礼赞」一文。

  亚莎米(Assamites)不再被卓米尔(Tremere)的血族誓约所束缚。

  所有的马尔卡维安(Malkavian)都增加了「发狂」(Dementation)的异能。

  魔宴(Sabbat)氏族的世系全部被抹去。

  且随着魔宴加强对卡玛利拉(Camarilla)的攻击,无政府主义者(Anarchs)也开始感受到来自卡瑟恩(Cathayans)的压力,美国血族的政治动态便开始混乱了。

  熟练的描述与调味过的规则煮出一道丰盛、充满香气的文字飨宴。

  大量的历史背景以及现况描述都使得吸血鬼世界更加出色。

  这丰富的调味里挂着鱼勾,引领玩家踏入游戏主持人的计谋之中。

  本书的内容号称是一本包罗万象的规则说明书,里面的章节有关於13支氏族、卡玛利拉、魔宴与无阵营者,以及它们的异能。

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