楼主:记得开文前也认真看文做过总结笔记,自以为很棒棒,现在完结了回头去看自己当初的笔记只想苦笑拍拍自己愚蠢的小脑瓜
随便写点回馈bs吧,其实现在的感悟也不一定都对,如果能钓到大佬咕来指点的话不胜荣幸
对不起先打个补丁,bt说的感情流转剧情流,但是仔细一想我也不知道自己原先算不算感情流,不太会区分……
重新解释一下吧,应该是:上一本文是以主cp感情做主线,让人物动起来的推动力是爱情,人物为了某些感情而去解决事件。新文则是以事件作为推动力,人物的情感在解决事件矛盾的过程中发展。
(接上)首先,我当时认为既然是剧情文,最重要的一定是爽点嘛。所以认真扒了几篇晋江文和起点文,还有自己喜欢的实体小说、日番、电影这些东西,做了一个爽点总结笔记,试图归纳爽点可以从什么角度激发。
把当时我的笔记复制一下,大约是这种风格:
1.胎穿/穿越设定:高等级外力使人物获得卓越的初始条件
2.重生设定:继承前世部分实力,以达到碾压自身所在层次的效果
…
7.大佬:主角本身实力不足,但主角的某些能力/身份/伪装,能够让他收获实力强大的追随者(or配偶)的倾慕,苏爽打脸剧情可以交给这个追随者。
7+.此时这位强大的追随者如果以一种相对低微的身份跟随主角,效果翻倍(如:门房车夫徒弟……)
…
n.捡漏:通过自身独特能力,发掘自身所在层次无法发掘的宝物,并付出很小的代价获得很高价的宝物。
——看似很高大上的一份笔记,然而——
愚蠢!我好愚蠢!现在回头看看,完全就是只看到了表象没有看到本质。
爽点的本质,是“主角多么多么牛逼,多么多么有钱,多么多么强大美貌万人迷”吗?
曾经我以为,是。
现在反省,并不是那么简单。
就假设你现在腰缠万贯实力顶天,假设你受到全世界大人物的崇拜,但是你身在一个无人孤岛,完全失去与外界的联系,你还觉得很爽歪歪吗?是不是不爽了?这是因为孤岛上没有人来跟你对比,没有人来衬托你的爽。
是的,现在我觉得爽点的本质是对比,是特殊性,要先抑再扬,要先铺垫“别人得不到”的不爽之后才有“我得到”的爽。
换而言之,是“周围人都是弱鸡而我很牛逼;周围人都是穷逼而我很有钱,周围人都是普通人,而我强大美貌万人迷”。
我的确用上了我做总结的一些爽梗,但是完全没有达到爽的效果,因为没有做到对比,没有做到打脸。
拿愚蠢的自己举例子(以下剧情打码)
就这种感觉吧,当时总结了很多爽点梗。
剧情打码,我曾经用了我总结的爽梗,让主角在秘境得到了世上最强大的宝物。
——但是我走入一个很大的误区,没有设置见证者,没有得到宝物前后的鲜明对比。
于是这个剧情就变得十分无聊,我以为得到世上最强的宝物会很爽,那可是世界最强哎!!
然而事实上读者:(面无表情)哦。
好了,如果现在让我设置这个夺宝梗,我会怎么设置?
先是背景。铺垫宝物出世多么多么牛逼心痒难耐,一群人想夺宝却得不到更加心痒难耐,这种心痒的氛围拉起来之后,把主角投放到这个副本地图里。
接下来进行先抑后扬的抑,比如我要设置主角得不到宝物,他的宗门就会完蛋。
此刻秘境前对家势力肆意嘲笑,等着给主角收尸。而主角方宗门的师兄弟们忍辱负重,红着眼劝主角:宗门散了就散了吧,君子报仇十年不晚,你万万不要为了我们涉险啊!
然而主角胸有成竹,气度淡然,笑了笑走入秘境。
再接下来,重点的对比铺垫来了。在秘境里,对家如日中天的弟子上去接受考验——失败了。被称为仙界第一的天才上去接受考验——又失败了。于是围观群众感叹:唉,看来这次秘境开启,想拿到宝物是没戏了。
再再接下来或许可以来个小转折:然而对家弟子不甘心,他违规挑战,激怒了秘境的守护灵。秘境生变,眼见众人就要死在这里——
这时候主角出手,淡然通过考验,制服秘境,收获宝物,救下已经绝望等死的群众。
对家面如死灰,群众感激涕零,主角被簇拥着走出秘境,微笑着亮出收获的宝物,对担惊受怕的师门说一句,没事了。
——这样,一个最简单的打脸爽梗就构建完成了。
虽然是已经被用烂了的烂俗爽梗,但它至少是一个爽梗。像我以前走入误区里写的东西,连梗都不是……就是平淡如水的跑剧情。
那么,怎样才能让剧情不平淡呢?
又是一个误区,曾经我以为,那当然是剧情搞事越大越刺激啊!刺激了就不会平淡了嘛!
你看今天天灾降临我让主角拯救世界,明天妖魔入侵我让主角上阵领兵,这不刺激?
结果当然是惨不忍睹……
而现在我重新归纳了走剧情的三环节,也可以说是爽点的三环节。
那就是,【攻克】【改变】【被见证】了。
也就是,攻克难关,改变困境,被外人见证并最终打脸/得到赞誉。
现在用这个来套一下我刚刚现编的那个剧情。
攻克难关——主角攻克了一众天才都没能攻克的秘境难关,这里重点是铺垫出难关之难。
改变困境——攻克了之后要体现出前后的改变才有意义,就好像你赚了一个亿要花掉才有意义。此处主角改变的是宗门要被弄散派的困境,和大家被困在秘境要一起完蛋的困境。
被见证——敌对势力被打脸了,群众感激崇拜,宗门队友们又惊又喜,这是改变完困境之后人物的情绪变化。其实这个环节才是真正把爽感激发出来的地方,毕竟爽是一种很感性的情绪。
那么如果不是爽梗,而是正剧剧情呢?我觉得也是一个道理,比如刚刚那句“妖魔入侵我让主角上阵领兵”。
当初我是这么想的——我家主角英明睿智未雨绸缪啊!当然是妖魔还没打到边境连一个人都没伤到我家主角就大发神威把他们一屁股踹回魔境去了!
结果就导致这一段剧情特别的虚浮无力……
读者视角:喵喵喵,怎么感觉还没开始就结束了?
现在我对照这个三环节反思。
攻克难关,没有体现出有什么难的。改变困局,局势根本没有达到困局这个地步,也没有人陷入生命危险需要主角拯救。被见证并得到反馈……这个更绝,我直接设置成根本没几个人知道打退妖魔是主角的功劳。
所以,理论上可以很高潮的剧情,几章写下来轻飘飘就过去了。
简单的做法,就是直接把矛盾放大。兵临城下,百姓药丸,千钧一发时主角神兵天降上场干架,干架胜利后得到一片感激。
是最套路最粗暴,甚至有点降智的做法,但是降智总比无聊要好。
承认自己现阶段只能写套路剧情,并且认真把套路吃透写好,总比眼高手低想要搞个大事情结果搞的不三不四要好。
之后尝试再上升一点,假设我就是要主角护国境无伤,就是要未雨绸缪!那就把想写的剧情,对照要点环节来逐一安排。
比如体现难关,那就渲染妖魔做了多大准备,多么势不可挡。
比如改变困局,可以渲染几百年前让妖魔入境的后果是多么惨烈,边境的人民如何人心惶惶,甚至家家户户写好了遗书。
这个时候主角出场,把妖魔赶回老家——于是收获边境那些已经做好赴死准备的城民的感激与敬仰。
甚至还是按原思路,大家都不知道是主角干的,那就写城民们对那个未知的救世主的感激,其实可以达到同样的效果的。
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