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  一、关于网文主线:

  想起写第一本网文的时候,那会儿还不知道大纲的概念,想到一个不错的点子,打开work就开干。

  所幸看的网文不少,平时有意无意积累的套路,加上金手指的创意,轻松支撑了大约十来万字的剧情。

  但好景不长,零零散散的套路剧情用完之后,很快就陷入“下一章不知道写啥”的困境中。

  后面的每一章几乎都是熬着写的,为了保持更新量,想到什么就写什么,剧情东一榔头西一棒子,就跟泥鳅一样到处钻。

  很快,苦苦支撑到30万字,终于剧情大崩。

  回头看看800多的首订硬生生被拉成几十个订阅,有一种吐血的感觉,也彻底没了写的心思。

  但也明白了,自己最大的短板就是大纲的驾驭能力。

  然后开始痛定思痛,在网上疯狂恶补大纲写法。

  可惜的是,网上关于写大纲的方法,更多是关于写设定的,例如背景、势力、等级、人物等等。

  写过网文的都知道,这些其实并不难。

  大纲最核心的其实还是主线的设计——如何将一个点子,扩展成完整的、有转折、有起伏、有激荡的故事线,才是最关键的。

  有了这个故事线,所有的其他设定才能“和谐”地串在一起,故事才不会崩。

  其中稍微有点启发的,是“起-承-转-合”的一种大纲思路。

  但起-承-转-合其实是一个很粗的节点划分方法,太粗了,以至于你很难理解一个“承”、或者一个“转”,究竟要“承”到什么地步,“转”到什么地步,又包含哪些类型的剧情?

  原因在于“起-承-转-合”的方法更适用于单篇文章,在小篇幅的文字里体现差异性,但放在几百万的网文作品中,压根没法简单粗分为4个节点。

  就这么继续折腾了好几年,直到后来阅读到一本神书——《故事策略》,终于恍然大悟,相见恨晚!

  《故事策略》虽然是基于英雄系列的电影来拆解的,但尼玛,这本书真的太适合写网文主线了!

  接下来从我个人的理解,对这本书的“英雄目标序列”进行拆解。

  二、故事主线——《故事策略》启发

  (1)英雄目标序列=网文男频成长故事

  电影的题材有很多种,《故事策略》是关于“英雄目标序列”的题材。

  所谓“英雄目标序列”,是指主角作为一个普通的小人物,因缘际会下,一步步成长,然后成为英雄人物的故事。典型的好莱坞电影《狮子王》、《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》,都在此列。

  “英雄目标序列”故事也是神话故事中一个非常成熟的故事体系。

  仔细想想,这跟网文男频中的大多数故事主线类型,是不是很贴切?尤其是玄幻、仙侠中的低起点的成长型主角。

  (3)英雄目标序列能解决什么问题?

  大多数不会写主线的人,通常有一个共性的问题,那就是知道故事起点和终点,也大致知道中间要经历哪些大的剧情点,但如何编排这些剧情,使得整个故事曲线一波三折,引人入胜?

  主要人物和反派又该出现在什么时候,人物的出场顺序才会更加自然?

  重要的伏笔应该在什么埋下时候,又该在什么时候起底?

  关键剧情支线是不是早点开展更好,还是等到一些重要剧情完结之后?

  等等。

  这些错综复杂的关系和设计,导致了大多数人对大纲主线的设计的无力。

  而《故事策略》中的英雄目标序列就是为了解决这个问题,大到三幕戏的篇幅分布,小到人物登场次序和关键转折点的分布,能够帮助我们在设计网文主线的时候,有一个大体的进程参照的骨架。

  (2)将三幕戏拆分为23个段落

  小人物成长为英雄,并不是一蹴而就的,《故事策略》的最大价值在于将这个过程总结成了23个具有典型区分性的段落。

  (一个段落可以包含多个剧情,多个场景,只要这些剧情和场景在整个故事中起到的作用一样,就视同为一个段落)

  而23个段落组成了一个故事最基本的三幕戏。

  这其中:第一幕包含6个段落,第二幕包含12个段落,第三幕包含5个段落(根据结局的长短,2-5个皆可)

  接下来就是这23个段落的拆解。

  三、第一幕的6个段落

  原书第一幕的6个段落是先后递进的,这里我按故事的阶段性,将其再分为3个部分,并加入提炼,便于理解。

  包括:

  (1)前段2个段落:引出故事

  引出故事和人物,促发第一个冲突剧情,将故事引入主线



  在电影中通常包含这2个段落:

  段落#1:展示主角的生活,让观众喜欢主角,并知道主角想要做什么(短期目标)。这是观众筛选喜好电影的关键。

  段落#2:尽快发生引发事件,让主角进入主线故事,升级冲突,不要拖。想想《绝命毒师》的第一集,开片没多久,老白就搭着小舅子的车,找上了pink,决定制毒赚钱,期待感直接拉满。

  同样的,在网文的开头中,也有对应的段落1和段落2,但处理略有不同:

  段落#1同样存在,而且很明显,通常是开头引出主角或者金手指。只不过,段落1在网文中通常很短,因为网文整体节奏的加快,读者没法像看电影一样忍受几分钟时长的段落1,往往只有1章不到的时间带出主角的一部分生活。例如穿越后的场景、重生的回忆等,在开头第一章就要交代完,不然就很容易节奏慢。

  段落#2的引发事件,对网文而言,也显得更急促。通常紧接段落1之后,立马进入主线的第一个冲突剧情。常言的“黄金三章”不一定在篇幅的数量上准确,但在开头需要一个剧情将主角带入主线剧情,是所有好作品的共识。这个剧情的篇幅通常在1-3万字。

  在段落1和段落2中,网文和电影一样,都需要在开头吸引住观众/读者,事关生死。

  对应在节奏上,也是由慢转快。

  小结:开头引出故事和人物,并尽快促发第一个冲突剧情,将故事引入主线,加快故事节奏。

  (2)中段3个段落:进入主线



  进入主线剧情后,正反派人物纷纷登场,主角陷入陷阱,完成第一个大剧情

  这一部分已经在核心主线中了,但又不到第一幕的结束,也没有与真正的大boss进行交手。

  所以,可以将段落3-5划分为第一幕的中段,包含了一系列完整的大剧情,包括:

  段落3#:主角完成了第一个剧情冲突,而且伴随着新人物登场(通常有女主),然后主角又陷入了另一个麻烦(陷阱)。

  段落4#:主角掉入陷阱,推动更强的冲突剧情的出现。节奏持续加快,出场的人物更多,关系更复杂,通常还有导师人物、伙伴人物持续出场。

  段落5#:冲突持续上升,主角已经更够感受到对手存在(间接的,还没有真正出现),同时伴随一些主角内心冲突和渴望的戏份。

  这里的段落3#-5#,剧情不断推进,冲突不断升级,直到达到感受到最终boss的强大存在。

  期间至少包含了3个剧情冲突,同时伴有女主、导师、伙伴人物的出现,切分点就是不同出场人物的剧情(段落3女主、段落4导师人物型人物)。

  到这里,相当于直面反派boss前的铺垫剧情、主要人物登场都完成了。

  但这一部分对应到网文中,处理有一些不一样:

  首先,因为网文整体上的篇幅有200-300万字甚至更多,需要填充的剧情点多,所以3个主要的剧情冲突,在网文中往往会被拆成更多,篇幅拉得很长。

  很多书在段落5的时候,已经在20-30万字的上架时点,甚至50-60万字。

  但核心是一样的,一旦主要角色纷纷登场,主角感受到对手存在的时候,就到了这一部分的结尾。

  另一个不同的地方在于,网文对主角内心渴望和成长的成长弧线,通常处理得比较少,尤其是玄幻升级题材。

  但这并不意味着我们应该放弃这个,恰恰相反,适当的内心描写可以扩展人物的立体感。

  小结:安排一系列有关联的主线剧情,让女主、伙伴、导师等角色纷纷登场,主角不断陷入麻烦并冒险前进,直到感受到反派的强大力量。

  (3)后段1个段落:意外反转

  惊人意外发生,主角的生活彻底改变,从而进入第二幕的清晰的行动目标中:



  在第一幕的结尾,第一个惊人意外让主角面临的处境发生了巨大的改变,从而必须直面反派对手,为了一个清晰明确的目标而奋斗。

  “惊人意外”的概念在网文中并没有,听起来有点费解,可以简单理解为“大转折”——让整个故事剧情向另一个具体而明确的方向转变的突变因素。

  我举个简单的例子:

  宅猪的《牧神记》不知道大家看过没,如果要做三幕的切分的话,第一幕的主要内容就是秦牧等人在大墟和延康国的成长和探索。第一幕结尾的惊人意外,是突然出现的神人通过小天庭降临下界,对整个下界进行大屠杀,彻底改变了秦牧和一干延康人物对世界的看法,以及要捍卫延康人界、对抗天庭神人的决心。

  接下来整个第二幕的故事主线,都是围绕这个具体的目标。

  这部分大概有30-40万字。

  同样的,宅猪的另一本书《人道至尊》,如果做切分的话,第一幕结尾的惊人意外可以拉得更长,可以切在“风裳之死”的节点:在剑门被各方势力盯上之后,风裳从剑门下方的魔魂禁区中回来,则奋起自己最后的余热,斩杀了孝芒神族大长老,重创了妖族师不易,随后因为气血燃烧殆尽而死。

  风裳之死直接导致了钟岳目标的变化,之后整个“地球篇”的行动目标,就是将地球上所有妖族的灵力进行封印,给人族创造未来的生存空间。

  小结:简言之,惊人意外是整个网文的第一个大的剧情转折点,一旦前面故事线已经基本收尾(主要人物登场、冲突一直推到间接感受到最终boss反派的强大),这时候,就需要一个具有转折性的剧情冲突,让主角的生活状态彻底改变,带领读者进入下一个阶段的剧情。

  四、第二幕的12个段落:

  第二幕是整个故事主线的核心,内容也最多,往往占据了整个故事主线的六七成篇幅甚至更多。

  为了方便记忆和理解,我将第二幕分为上下两部分,又各有前中后三段,包含12个段落。

  第二幕上半部分的三大段中,主要通过3次闭环的剧情,将主角逼近到对手的龙潭虎穴,推进剧情进展,包括:

  (1)上半部分的前段:主动出击

  主角的生活状态已经改变,无法逆转,需要在确定的目标上,主动出击,努力应对强大的对手和风险。



  这里包括2个段落:

  段落7#:主角刚进入困境,为了摆脱现状,开始绞尽脑汁寻找应对的办法,整体剧情节奏加快。期间可以安排更多中立角色出现,主角与这些中立角色的关系可以衍生出更多剧情和人物关系。这里所谓的中立角色,是指在未来可能跟主角发展成敌对或友好关系的阵营。而且,因为惊人意外#1的出现,观众对后面故事的发展是充满期待的,容忍度也更高,中立角色也适合放在段落7#之后出现(实现一下,如果中立角色出现得更早,只会让读者觉得故事的人物关系很散漫)。

  段落8#:对手依然强大,主角绞尽脑汁也不够,需要经历更多的训练或升级,以应对即将到来的挑战。这里通常是很多电影里的主角训练片段,通过多镜头、跨时间的方式来展示主角的实力获得提升。一般到了这里,我们就对主角下一步出手抱有期待。

  对应到网文里,这里包含一整个大剧情:主角第一次冲击目标,失败之后进入一段漫长的“修炼成长期”。

  不同的是,网文中的这段“修炼成长期”很长,几十上百万字都有,取决于等级的设定、主角实力的成长梯级。

  等级设定越多、成长阶梯越多,往往“修炼成长期”拉得很长。

  以忘语的《凡人修仙传》为例,第一幕的惊人意外1可以切在天南战争的开启。因为战争原因,主角被迫脱离大陆,通过传送阵进入乱星海。接下来在乱星海为了修炼,寻找各种材料、击杀妖族,进入了漫长的修炼期。

  几乎有将近一二十万字,都在段落7和段落8之中。

  (注:《凡人》作为典型的升级修仙流,其实没有真正意义上的反派,主角真正的对手是“修炼成仙”。所有主角的修炼都可以认为是向终极boss的靠近。)

  小结:主角的生活状态已经改变,在确定的目标上主动出击,同时为了应对强大的对手,进入修炼和成长期。

  (2)上半部分的中段:行动迸发

  修炼成长之后,主角采取更主动激烈的行动,冒险一搏,但事与愿违,受到打击而且引发出了其他外力阻碍



  这里包括2个段落,形成一整个完成的剧情闭环:

  段落9:主角通过前面段落8的修炼成长,实力增强,主动发起了一次更激烈的行动(书中称之为第一次行动迸发),充分展示出其能力。

  段落10:主角可能有所小成,但因为最终出现了未曾预料的外力,还是失败了,不得不请教新的导师(新人物登场)。同时开展次要情节。

  段落9和段落10形成一个完整的剧情闭环,呼应前面段落7&8组成的剧情闭环,且同样都是在充满希望的主动出击之后,获得失败。不同的是,段落9和段落10的冲突更加激烈。

  到了这里,观众对剧情的发展已经已经比较清晰了,而且连续两个有递进关系的剧情闭环,处理不好的话,容易让读者产生审美闭环。

  所以在段落10上需要做一些特殊处理,包括次要情节/支线的展开。

  为什么要支线安排在这里展开?从剧情重复性的角度而言,主角主动出击2次,虽然冲突的力度上有增加,但如果后面立马衔接主线剧情的第三次出击,在剧情上太重复了,通过支线剧情拉开情节的离心力,让观众换换口味,可以降低审美疲劳的风险。

  同理的,在这里也适合出现新的重要人物(新导师)

  呼应到网文中也比较好理解,不同的是,网文因为爽点设置的问题,主角的失败不会太过于明显,这里只需要把控一个整体的大节奏,抑制主角在故事主线进展上的成就即可。

  小结:主角在修炼成长之后,采取了更主动激烈的行动,冒险一搏,但事与愿违,受到打击而且引发出了其他外力阻碍。支线剧情展开。

  (3)上半部分的后段:接近虎穴

  进入虎穴,达到了剧情的拐点,处境退无可退。人物开始获得第二次成长机会,主角阵营的人物关系加深



  这里同样包含2个段落,节奏先急后缓:

  段落11:经历是上一次失败,主角再次请教新的导师之后,信心大增,再次奋起前进,击败了对手,终于到达了对手的虎穴(或者反派势力核心的外围),即将要直面对手/或者已经跟对手的代理人交手。——注意,这时候还只是靠近虎穴,还没到见到老虎/最终boss,但整体的冲突是剧烈的。

  段落12:而到达虎穴之后,主角在这个十字路口,内心挣扎,开始反思自己的内心。整体故事节奏开始放缓,期间增加与女主和伙伴之前的感情戏份,帮助人物进行成长。这里通常被称为中间点段落,是整个故事节奏中最舒缓的地方。

  这里很明显分成2部分,上半部分是剧烈的冲突,下半部分是舒缓的人物成长部分。

  但这两部分依然适合放在一起,形成对比,告知观众,主角已经突破重重障碍,来到了龙潭虎穴的边沿,即将获得成功,但内心却面临极大的挣扎。

  通过这种对比,让人物的性格成长立起来。

  对应到网文里,这里基本上已经到了网文的中后期。

  如果敌对boss是旧秩序统治者的玄幻、仙侠故事主线,主角通常到这里已经修炼到了很高等级,可以尝试挑战统治者。如果整个作品的立意更高的话,主角会开始反思自己杀死统治者之后,是不是下一个统治者,只是让旧世界秩序重新进入了新的循环罢了。

  通过人物的迟疑、挣扎和反思,提升作品的立意,树立人物形象。

  以跃千愁的《道君》为例,主角牛有道的实力和势力接连成长,进入了缥缈阁任职(虎穴),决定开始盗取圣果,也是在这个阶段,主角开始反思推翻九圣之后的去向,人物和作品的立意提升,为后面驱逐人间所有练气士埋下了伏笔。

  总结一下第二幕上半部分:

  情节上:在确定的目标方向上不断加码主角和反派对抗的力量,让主角在每次更加努力的拼搏中不断失败,直到退无可退,逼近虎穴。这里包含了3次起伏的剧情闭环,中间还穿插支线剧情提升故事的张力。至此,情节设置都已完成,所有的冲突线也清晰描述。后面就是关于对抗boss的高潮剧情。

  人物上:主角在其中经历两次人物成长,从表达到真实的内心挣扎,刻画人物。主要人物跟主角至今的关系也发生了更为密切的转变。所有该出场的人物基本上都已出现。

  与第二幕上半部分主角“小步前进”的主线进展不同的是,第二幕下半部的三大段,主角几乎是“大步快跑”地迈进胜利,包括:

  (4)下半部分的前段:反思前进

  重新前进,但是遇到新的难题,陷入思考,找到新的想法/方法/契机,为下一个行动迸发积势。



  这一部分包括:

  段落13:主角在上一个“中间点段落”后,重拾信心,再次出发,自然而言面临新的难题,与对手的冲突演变成新的维度(理念的、情感的等等)。

  段落14:为了解决新问题,主角陷入新的思考,为后面的行动开始进行规划。

  这一部分更像是一个过渡地带,没有强烈的冲突,更多是延续“中间点段落”后的积势,整体的叙事节奏也比较缓慢。但与“中间点段落”更侧重人物关系和成长不同的是,这一部分仍然是围绕着主线剧情,更多在思考如何在新的问题下破局。

  以《道君》为例,这一部分是牛有道偷盗“无量果”(突破到元婴境界的关键)后,对如何利用无量果,组织自己的力量进行反击的剧情故事。整体的冲突其实并不强烈,更多是在谋篇布局,为下一步冲击九圣的势力做准备。

  小结:主角重新前进,寻找新的想法/方法/契机,为下一个行动迸发积势。

  (5)下半部分的中段:冲击胜利

  用新想法大步前进,且达到了胜利假象,完成了人物成长:



  这一部分也是包括2个段落,形成一个完整的剧情大闭环:

  段落15:承接上一部分的新思路,主角发起了新的更激烈的行动计划(迸发行动2),并获得了胜利,战胜对手似乎不再是遥不可及。(敌对势力上的胜利)

  段落16:迸发行动释放的力量持续抬升,主角战胜了自己内心的情感冲突,再次获得成长。(内心上的胜利)

  这一部分很好立即,主角的计划成功了。

  唯一不同的是,网文中的人物成长戏份不多,段落16可能一笔带过。

  小结:主角用新的想法达到了胜利假象,在主线和内心成长上都获得了巨大的成功。

  (6)下半部分的后段:决胜高潮

  主角以非常好的姿态达到高潮,但惊人意外#2出现,推进到第三幕



  这一部分同样是2个段落,形成一个剧情闭环,以及一个巨大的反转:

  段落17:主角为最后的决战高潮做好了一切准备,且充满了信心和勇气,所有人(包括读者)都能感觉到主角即将胜利。——这是铺垫环节。

  段落18:主角奋力出击,获得了真正的胜利(包括击败敌对势力和内心成长)。但仍有中心问题未彻底解决(这里的中心问题已经不是反派势力,而是作品本身的立意,或者敌对势力之外的核心问题。例如,虽然击败了魔族势力的大boss,但整个世界被魔气侵染的最大问题并未改变)。而在胜利之后,出现了故事中最大的消极反转,让整个故事推进到第三幕中。

  到了这里,主角能获得的表面的胜利已经实现,接下来需要的,是将作品通过另一个巨大的转折,推到另一个层次。

  转折设计的好的话,可以让故事更上一个层次,设计的不好,就会让人感觉到明显的“跳地图”。

  以《凡人修仙传》为例,故事到这里,已经达到了“人界篇”的高潮点,主角修炼了元婴境界,成为人界的巨头。无论是在等级还是故事剧情上,都已完满,需要通过大转折进入另一个领域。

  这里有2种处理方式:

  一种是像原著中,通过破开虚空的方式,让主角进入到灵界中,波澜不惊,开始另一段重复的升级修炼之旅。

  还有另一种可行的处理,如果设计一个大转折,人界其实只是灵界的高阶修炼者的养蛊场。所有修炼到元婴的高阶练气士,在升级到灵界的时候,就是破收割屠宰的时候,而主角在飞升中发现了这点,形成大转折,势必会对剧情和读者产生巨大的冲击,从而越进到第三幕,也许是另一种不错的选择。

  举另一本《放开那个女巫》为例:

  罗兰带领女巫发展自己的势力,击败恶魔和教会之后,登基为灰堡之王,之后在与塔其拉的战役中,通过红月降临之事,发现了自己所对抗的不仅仅是盲目进攻人类的恶魔,而是身处在第三次神意之战中,代表人族与其他种族进行神战,战败的一方将彻底从世界消失。

  这里的意外反转,就是神意之战的发现,让故事整体跃进到了第三幕中,实现了一个观众都能明显感知到的“巨大转折”。

  总结一下整个第二幕:上半部分通过3个闭环的剧情,让主角跌跌撞撞,靠近了反派的虎穴,主角在挣扎中完成了人物的成长。下半部分则重点冲击胜利,同样也是3个闭环的剧情,通过主角反思出的新方法和计划,用迸发行动冲击并获得了胜利,直至达到高潮的胜利巅峰。而不幸的是,在胜利的高点出现了另一个最大的反转,让故事的走向发生了变化,从而进入到第三幕。

  五、第三幕的5个段落

  第三幕是关于故事高潮和结局的,其实整体篇幅占比远不如第二幕。

  而且,不同的故事结局,对应有不同的段落数量,并非都是5个。

  但不论是那种结局方式,整个第三幕的处理,都必须包含3个元素:

  新情况:主角阵营面临全新的情况和挑战

  必需场景:主角战胜对手

  结局:故事到达结尾

  唯一的区别,是1的新情况是否存在多次和递进。一旦有多次新情况出现,就需要主角多次解决,从而增加了第三幕存在的段落数量。

  包括如下几种情况:

  (1)两个目标段落的:



  通常而言,只有惊人意外2是一个积极的反转,主角需要面临的新情况不会过于复杂,战胜新情况之后,就可以获得胜利,从而达到故事的结局。

  这种情况在网文中几乎不存在,我们就不单独展开了。

  (2)三个目标段落的:



  一旦第二幕结束出现的反转是一个消极反转,意味着主角需要面临更大的挑战,所以通常会有如下3段的安排:

  段落19(新情况):新问题出现,使得主角需要重整旗鼓,在此前进。

  段落20(必须场景):主角战胜对手,进入全新的胜利。

  段落21(结局):完成目标,到达结局。

  (3)四个目标段落的:



  同样的,四个目标段落也是从消极的反转开始,但通常是因为此前有支线剧情没有解决(出现与第二幕上半部分的段落10),因此需要单独的段落解决。

  通常包括如下4个段落:

  段落19(新情况):新问题出现,使得主角需要重整旗鼓,在此前进。

  段落20(次要情节):次要情节持续展开

  段落21(必须场景):主角战胜对手,进入全新的胜利。

  段落22(结局):完成目标,到达结局,次要情节结束。

  (4)五个目标段落的:



  去除必须场景和结局必须占用的2个段落之外,剩余的3个段落用来作为新情况的递进和发展——即,意外反转2发生之后,主角面临的新情况是复杂的,不断发展的,也需要主角一个个去解决,直达必须场景与对手的终极PK。

  但超过3个段落,新情况的发展超过3次,就显得过于冗长和多余,容易让读者产生审美疲劳。

  对应到网文中,恰恰相反,五个目标段落的情况往往是最多的,尤其是一些“不舍得”完本的火书,新情况层出不穷。但我们需要了解什么是更合适的处理,并通过技巧的打磨,让结局满足用户的审美需要,提升自己的口碑。

  总结一下:

  情节上:第三幕可以有多个新情况,但不宜过度,且必须由主角主动性地引发最终结局,其他人只是助力。次要情节必须有始有终,伴随着结局的结束。

  人物上:进入第三幕之前,主角人物成长已经完全成熟,不会再出现新的人物成长弧线。更不宜出现重要的新增人物。

  六、总结:

  通过以上的分类,我们将《故事策略》的23个段落划分如下:



  我在右侧根据我的理解,添加了一列剧情的强度系数,便于直观看到23个段落的剧情冲突起伏变化。

  如果将其用图表展现出来,我们就能看到一些关键节点/拐点的影响:



  惊人意外1:这个承接了第一幕和第二幕,必然是拉升整体剧情节奏的。

  行动迸发1:主角在这里发起了第一次冲击,整体剧情节奏加快,冲突加剧。

  中间点:第二幕上半部分主角完成了向虎穴的靠近,在这里开始反思自身的成长,故事节奏缓慢下来,持续影响到接下来第二幕的#13和#14段落。

  行动迸发2:经过反思和新的规划,主角在这里发起第二次更加激烈的行动,故事节奏开始进入第二次拉升,冲突加紧。

  惊人意外2:主角一路高歌,几乎完成了主线和内心的成长,即将获得所有的胜利,却在这里发生了另一个巨大的反转,将其推入第三幕中。

  必须场景:无论第三幕出现多少新的情况,主角必须经历一次必须场景,击败对手,达到全面的胜利,这也是全书的最高潮,之后进入结局的收尾。

  到此,我们已经了解了《故事策略》整本书的23个段落,以及各自在故事中起到的作用、节奏强烈快慢。

  这能帮助我们在设计大纲的时候,将起点和终点,按23个段落的设计,拆分成一整个完整的、有节奏、有起伏的序列,而不是像无头苍蝇一样,一路带着主角往前冲。



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