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[素材] 网络游戏套路

  游戏 = 核心玩法 + 核心系统

  网络游戏 = 游戏 + 网游套路

  抛开核心玩法是否好玩不谈,一个拥有核心玩法和必不可少支持系统的游戏,已经足够完整,可以玩了。如果是买断制的的单机游戏,这已经可以发售了。但免费下载的网游不行,网游需要在游戏中加入各种套路来持续盈利,以便维持开发以及高额利润。所以网游套路的目的就是盈利,而且很多套路通常对游戏性是有害的,本质就是在游戏中设置阻碍来诱发充值。

  网游现状

  中国当前网游的现状是,大部分游戏团队都在游戏套路上努力借鉴和创新,但在游戏核心玩法上如履薄冰、不敢向前。这并不是策划不想创新,而是游戏本来就九九死一生,再创新风险更大,资本不喜欢风险,喜欢被验证过的可以重复成功的套路。所以从离资本最近的老板、制作人开始,再到策划、运营,对于游戏制作上越发保守,只愿意信任成功人士的成功经验,借鉴永远放在创新的前面,最终的结果就是同质化严重。

  可惜的是,游戏不是可以重复复制的工业制品,游戏毕竟是文娱产品,真正的艺术品非常依赖设计人员的想法。其实,若真能在游戏玩法上做出足够的创新,能获得玩家的认可,一般都能吃肉挣大钱。而跟着后面一味借鉴玩法,主要在网游套路上发力的游戏,反而只能喝口汤,或者连汤都喝不上,甚至是胎死腹中。

  这已经不是随便上个游戏就能挣钱的时代了,仅靠抄袭借鉴套路赚钱最多只能喝口汤,更大的概率是活不下去,因为收入已经覆盖不了抄袭的成本了。

  网游套路

  虽然如此,作为中国游戏行业多年创新的成果,网游套路还是可以拿出来说一说的,至少在网游套路方面,中国绝对是走在世界前列的。

  套路1:数值极限拆分

  数值是游戏必不可少的一部分,数值的成长构成了游戏角色成长感的主要部分。对网游来说,数值是玩家付费的主要部分,正因如此,中国网游极其擅长数值,可以说玩中国游戏基本就是在玩数值。

  对数值的最大套路就是极限拆分,先拆出尽可能多的条目,然后分给很多个系统,系统内再分给多份(比如装备),每一份再细分出来培养(装备升级/升阶/强化/附魔/神器/宝石等等),最终数值提升对应的物品玲琅满目,再通过各种玩法活动作为奖励给玩家。玩家几乎一整天都有事情可做,有奖励可以领取,然后再用奖励提升数值,时时刻刻都有成长感。通常搭配数值极限拆分的是战力系统,所有属性都有对应的战力,每当提升数值就弹出战力提升的特效,成长的仪式感这不就有了。

  所以,一个数值极限拆分的游戏通常会有数不清的系统入口,数不清的奖励,奖励又回有数不清的红点,时时刻刻能感觉到自己战力在变强。但真要去打打怪和人,怪就不说了数值是游戏给的,早就给你划的死死的;而人,除了和你一样沉浸在变强中的人,还有一个可以打你一群的氪佬,你依然是底层而已。

  套路2:外显无限装逼

  外显是除数值外最大的付费点,尤其是女性玩家,对数值没什么兴趣,但对外显装扮那是极为舍得付费。所以网游开发出了一大批的外显,常见的坐骑、翅膀、宠物、时装、称号肯定是必备的,其他还有光环(头顶、脑后、脚下)、环绕特效、旗帜等,可以说但凡能在角色外面显示的都已经有了。目的就是要让你看起来炫酷无比,装逼无限,而这一切你只需要充值就能拥有,非常划算。

  为了防止玩家获得个别外显后就不再追求其他的,两大付费点还能结合使用,外显加数值,加的还不是普通的数值,直接加百分比,甚至贴心的安排只要收集到了就加,务必让你一件不拉下收集满为止。

  套路3:重复系统和玩法

  外显很直观,可以直接拿来卖,但是数值不行,需要包装一下,这就是各种系统,为了增强数值卖点,通常也会搭配一定的外显。

  按数值拆分的套路,每个系统的数值都会分多个维度培养,培养方式大同小异,只是名字不同而已。像装备、坐骑、翅膀、宠物、符文等常见系统,每个系统的底层都是数值(有些带外显),内部都可以细分培养,比如装备的升阶、强化、洗练、镶嵌、套装、附魔、共振等等,这些手段换个名字就能在几乎所有系统里面存在。这还只是广度,还有深度,就单单一个装备强化就有15颗星,都不算强化是概率成功的。说到广度,我曾见过一个游戏,不仅每个系统都需要好几个维度的培养,就装备而言,本来就已经十件了,什么坐骑宠物依然给配了装备,每个还都能培养,简直丧心病狂。说到深底,微信小游戏里面最火的《咸鱼之王》,里面卡牌进阶培养的深度几乎是无限的,因为随着更新可以随时开放新的等阶,只看是否有足够的人达到最高等阶。

  每个系统通常又会搭配一个玩法,来产出所需的物品材料,玩法无非是打怪和打人两种。因为系统太多,玩法同质化也非常严重,就是玩法名字和产出物品的包装不同而已。这些玩法大多就比个数值,定时定量的开放,给不同水平的人发不同数量的物品材料,让人一整天都在这些为数值服务的玩法里面忙碌不堪,搞不清是在玩游戏还是在凑数值。

  这种无限开新数值系统和玩法的套路,不仅是在玩游戏的过程中,后期运营也依然如此,因为新的系统代表着新的氪金点。这会让玩家一刻也停不下来,只要你停下来,一个新的数值系统的缺失会直接导致你少一条腿,昔日满氪大佬也能给你轻松拉下神坛,所以需要不停的充值。而游戏只需要复制之前或别的游戏的系统和玩法,把更多的数值再卖一遍而已。

  套路4:强制社交+强制PVP

  系统做差不多了,数值和外显都有了,还得给玩家提供一个展现的平台,这就是社交和pvp功能。社交和pvp的目的,就是让玩家之间竞争,让玩家组队组团竞争,因为只有竞争才能更好的促使玩家对数值的追求,这也是网游才有的特色。

  社交方面,除了私密的好友系统,还有团伙系统(小型的组队系统,中型的家族系统,大型的工会系统)。好友系统并不能建立私密关系,但还是会给你任务去加好友,匹配副本之后也会给你快捷方式添加好友,甚至会设计一些好友之间的互动(送送金币,领领奖励),但也就仅此而已,或许最大的作用就是在组队副本的时候有一个好友列表可供选择。每个团伙系统都有相对应的专属玩法,比如组队副本、组队竞技场、家族副本、工会boss、工会对战等等,组队系统是临时性的,家族和工会是固定的圈子,固定圈子内部还会有互助和各种集体活动,用来加强团伙的凝聚力,提高活跃度。大部分游戏这些活动会很密集,也会提供很多奖励,用奖励来驱动玩家参与,或者说逼着玩家像上班打卡一样参与其中。

  PVP方面,除了每日的竞技场奖励,还有定期的世界boss,定期的宝物争夺,一样提供丰富的奖励,刺激玩家参与争夺,在玩家中制造仇恨,刺激消费。玩家基本没有其他的路可以走,缺少资源就数值不如人,不如人就更加抢不到资源,系统时时刻刻在提醒你太弱了,别人是多么的强。

  有时候人要真的是太少了,为了营造很多人的氛围,机器人是一个很常用的方法,比如竞技场对手或,或者是一起打副本的队友。

  套路5:抽奖+冲榜

  系统和玩法都有了,付费点也埋好了,游戏就能玩了,但为了刺激消费还需要一些手段,这其中最有效的就是抽奖和冲榜。

  抽奖就是赌博,赌个脸白,博个概率,非常容易上瘾。一大堆东西放在一个池子里面,你最想要的东西肯定是概率极低的,尤其是想抽到特定奖品的期望值更是超乎想象。正因为这个入手容易,获得奖励非常难的特点,抽奖几乎是大部分游戏收费最理想的方式。其实赌博国家是不允许的,所以中国网游都是说花钱买个货币,然后送一个随机的东西,当然随机的东西才是主要的。最近好像也都会公布抽奖的概率,让玩家心里有个数,但这在以前可是只有海外版才有的功能。因为抽奖概率太低,大奖命中太难,有时候不想要的一大堆了,想要的还没来,所以通常也会为抽奖设置保底,然后还可以用多余的物品兑换想要的物品。抽奖实在是太好用了,以至于不只有一个池子,会有无数个池子,更是在不同的玩法和活动中都可以插入抽奖。任何有概率获得特定物品的功能都可以认为是抽奖,什么洗练、概率出特技、概率成功等等。

  排行榜几乎是游戏必备的功能,普通的排行榜只是为了玩家了解自己所处位置,只有大佬才会追求榜首。当排行榜和奖励挂钩的时候,冲榜就能调动所有玩家的积极性,尤其是奖励足够好,再顺便有充值通道,那付费就会咔咔往上涨。如果愿意,排行榜几乎无处不在,每个系统每个活动都能给你弄出来一个。普通系统排行榜不直接牵扯充值可以提供个称号外显,比如战力、等级、宝石、宠物、坐骑、神器、竞技场等等;活动排行榜,会对应提供充值通道,往往都是拉付费的常规操作。

  套路6:活跃度奖励+定时奖励

  要想付费的人多,首先活跃的玩家就得多,已经提供了一堆的系统和玩法,怎么让玩家每天都上线玩呢?答案就是活跃度奖励和定时奖励。

  活跃度奖励,就是为所有系统和玩法设置活跃任务,完成就给活跃度和奖励,每日活跃度达到一定值还有额外奖励,更有周活跃度奖励。所有任务组成一个活跃度列表,不仅告诉你每天要玩什么,还促使你每一个都要去玩一遍,否则就得不到最大的奖励。除了每日活跃度,甚至还会做日历、周历、月历把需要做的事情列的清清楚楚,你只需要点击就能智能跳转到系统和玩法。

  定时奖励,就是固定时间开启的活动或玩法,只需要完成不难的事情就可以获得丰厚奖励,比如经验和抽奖券等玩家急需内容,在固定时间把玩家聚集起来,开启其他一系列的在线玩法。也有不固定时间的,比如挂机奖励,只要下线够久就能积累足够奖励,促使玩家上线收奖励。抽奖的免费和半价也是一样,每隔多少时间玩家就会上线抽奖。

  活跃度也是平台评价游戏好坏的最重要标准之一,所以游戏大都是时间贪婪的,最终都会做成像是上班打卡一样,成为玩家生活的一部分。

  套路7:引诱逼氪

  付费率是平台评价游戏好坏的另一个最重要标准,因为这意味着赚钱能力。所以在系统和活跃都有了之后,怎么让玩家付费就成为必须要做的事情,这有个好听的名字叫游戏商业化。当然了,现在游戏套路成熟了,有经验的制作人会在什么都没有的时候就考虑好游戏的商业化问题了。如果核心玩法不能足够有趣好玩,让玩家欲罢不能,甚至是自愿付费,那引诱玩家充值、逼迫玩家氪金就成为制作人的主要工作方向。

  第一步就是首充,任意金额充值,就可以获得物超所值的开服奖励,引诱充值。之所以如此在乎首充,是因为但凡充值之后就不会轻易离开,后续的活跃和引诱才能进行下去,而且充了就算付费了,付费率就高了。除了任意首充,很多还会搞首充68、首充128,也是有丰富奖励,因为玩家熟悉首充套路之后,充了也很容易弃坑了,但是充的越多肯定越难弃坑,这个是肯定的。

  第二步就是创造需求,别看每天送各种奖励,但是系统多数值深啊,正常玩游戏肯定是不足以满足培养需求的,基本就是个垫底水平。然后再提供各种高级材料购买渠道,抽奖、商店、购买次数等,所需货币就是充值所得。接下来就是大小月卡,甚至是季卡、年卡,充值双倍,购买基金,引诱充值了。先让你处于饥渴状态,然后给你水,但是需要花钱买。另一类是外显需求,一般会送你个试用的,让你先美起来,等到期消失的时候,喜欢漂亮的玩家会感觉失落,而且外显商店都是可试穿的,穿上之后在别人面前肯定特别出众,忍不住就会想买。女性玩家尤其容易把持不住,而且价格往往都不低,所以女性向游戏主做各种装扮就能混的很好。

  如果各种需求玩家付费率都拉不上去,第三步就要逼氪了,一般有两个方法,充值活动和超值礼包。充值活动就是新开一个运营活动,提供很好的奖励,必须要通过充值才能获得,或者是冲榜才能获得。奖励足够好,好到就算你之前是榜首大佬,这个活动要是不参加,就很容易被赶下去,你必须每次活动都保持充值,才能维持你榜首位置。有时候为了更隐蔽,会新开系统或新出武将,数值多给点,新开一坑,再开个充值活动,不充那就少个维度的数值,秒降个档次。这方法专逼大佬,普通人反正都是拿个保底奖励就行了。而礼包强制提醒就是针对所有人了,每天上线强制弹框每日充值、累计充值,充多多得,充少少得,或者隐蔽点给你个红点告诉你有免费奖励领取(通常聊胜于无,目的就是让你看到礼包),旁边就是一堆充值礼包。日常玩游戏过程中有无数个节点提醒你获得了超值礼包,什么升级了、开启新系统了、打不过副本了、被杀了、强化失败了、抽奖没出货了等等,每个礼包都强制弹出,每个上面都显示超值几百上千倍,关掉就留在你界面上,一般还有倒计时,系统各个地方都有跳转礼包的入口,就怕你不知道。

  当引诱不能有好的数据的时候,逼氪出现就很自然了。当然了,有经验的制作人如果觉得核心玩法一般,引诱不了多少人,一开始就把逼氪上来也是挺常见的,毕竟洗量游戏也是挣过钱的。

  套路8:开服活动套装

  一切就绪,只等测试开服了,那开服活动套装必须得整上,首充、七天登陆、七日狂欢、每日签到,是必不可少的,其他的各种福利也会安排上,务必就是让玩家玩的爽,充值后能继续玩下去。

  首充前面也说过,就是用奖励引诱充值,“六元就送”已经是早期版本了,现在是不同档位送的不一样,68、128,那是一个比一个强力,就怕你不充值,不怕给的不够好。

  七天登陆,就是登陆就送奖励,这里面第一天和第七天肯定是要给点核心物品的。七日狂欢,就是类似于活跃度,不仅奖励丰富,而且能教会玩家怎么玩游戏,能拿到七天的大奖,基本就会玩整个游戏了。之所以是七天,因为七日留存非常重要,能玩七天的玩家很可能就能留下来,继续贡献钞票,所以最后第七天的奖励通常会更加丰厚。

  每日签到,就是登陆就能领的奖励,这个其实是常驻福利,但是前七日一般奖励会更好,签到七天还会有额外大奖。

  其他还会有各种前期冲榜奖励,游戏玩家达到多少数量的奖励,等级奖励,战力奖励,大多都是一次性的,开服就一个目的,让玩家爽,爽着爽着就要把钱充了。如果不能在开服的奖励里面充值,那随着七天后奖励的断崖上下降,很可能就会出现一波流失。

  套路9:多服同开-定时合服

  游戏已经准备好了,要是能签个平台,经历过一番测试修改之后,如果数据达标,就可以上线开服了。

  上线讲究个气势,一定是很多服一起开的,一天几十个服也不稀奇,人数要更多,上百也是有的。一个服也就容纳一两千人,服越多,榜首就越多,充值也就越多。只要情况好,后面每天都可以开一堆服务器,因为这个成本是最低的,游戏都是同一份,只是多个服务器存储数据而已,可以无限复制。这也是游戏前期开发成本那么高,依然还那么多人愿意做游戏的原因,如果能上线稳住玩家,依靠滚服就可以服务无数玩家,后续只需要准备新版本就行,极大摊薄成本。

  服务器越开越多,每个服务器随着人员的流失,生态最终会被统一变得缺乏竞争,之后就会开启合服,让不同服务器的大佬继续同服竞技。当然了,合服了,就等于开新服一样,合服活动又得来一套,让大佬们互相认识一下对方的强大。

  如此这般,游戏如果能状态良好的运营个半年以上,基本都能赚到足够的钱,要是能安稳运营个一年两年,那都算是牛逼游戏了,赚的钱都够继续投资新项目,或者二代换皮项目了。

  套路10:夸大宣传

  这点相信大家一点也不陌生,因为游戏宣传广告到处都是,尤其是一些洗量游戏。比如,传奇的“我是渣渣辉,是兄弟就来砍我”、“古天乐绿了”等一众明星代言,还有3D传奇,5D传奇;“开局一个蛋,升级全靠吞“,进去什么乱七八糟的都有;各种色情擦边广告,装逼打脸广告,偷别的视频做广告,修仙选路广告,砍树转刀广告等等。只有你想不到,没有游戏推广做不出的。

  大部分游戏和广告都不一样,只是有些关系,甚至有些就是毫不相干,就为了骗可能感兴趣的你点击下载或直接小游戏试玩,只要进来玩,总有一些人玩了之后忍不住充值的。这就是洗量游戏的核心逻辑,通过广告把流量骗进来,留住可能感兴趣的人,再用其他套路从你身上赚出广告费、研发费、利润。当你看到这类广告时,说明这个套路依然能产生收益,你一眼能看穿或者说不喜欢只是你不是目标用户,只要广告还在,就依然有人在被洗进去支付所有费用。

  不过说实话,广告都挺吸引人的,甚至广告本身比游戏更有价值,某种程度上代表了一种游戏发展的方向,至少看上去玩家想玩广告宣传的游戏才会点进去。所以能看到一些个人开发者直接实现广告宣传中的游戏,还别说游戏还挺好玩。

  最后

  上面这些套路我就是随口一说,大家不必太当真,可千万不要学啊。

  其实最终促使玩家买单的,还是对核心玩法的喜欢,很多时候玩家是顶着这些套路的恶意在玩。玩家其实知道这些套路的恶心,谁叫游戏已经算是相对低廉的娱乐方式了呢,大不了不充值,直接换个游戏玩就行了。所以游戏制作人可千万别觉得游戏收入好是这些套路的功劳,以为学会了这些套路就牛逼了,无往而不利了,不管多大的游戏,不管核心玩法是否能支撑的起,都把这些套路全给整上。

  网游和单机游戏比并非低人一等,网游的乐趣是单机游戏体验不到的,做的不好不能怪游戏类型。


 

  

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