故事的一般流程,通常是主角遭遇一个激励事件、产生欲望、建立目标,开始行动,遭遇阻碍,克服困难,收获奖励这种模式。
在这个基础上,系统流有两种思路。
一是偏向传统系统流的——主角产生欲望,系统建立目标,主角完成任务,系统反馈奖励。
二是新式一些的套皮系统——主角产生欲望,建立目标,系统帮助完成。
先说传统系统流,古早的系统流小说,通常是系统绑定,发布一个强制任务,任务完成获得奖励,任务失败则遭受惩罚。
这种模式中,系统发布任务,替换了人物产生欲望、建立目标这个过程。
这大大降低了系统流的准入门槛,一个新作者不需要了解故事的底层逻辑,脑袋里有几个故事就能动笔,人物动机交给系统,专心写好故事就行。
但这导致两个问题,一是系统发布强制任务,主角被迫办事,导致角色有种身不由己的感觉,明显有悖于网文“爽”的核心。
二是它虽然方便了作者的写作流程,但是也导致主角动机隐退。发展到后期,主角基本就成为了系统的牵线木偶。再加上一些作者还喜欢搞人格化系统,很容易喧宾夺主。
为了应对这两个问题,系统流发起了多次迭代,最终成为了方法一这种系统流。
比如《大王饶命》,系统发布任务——负面情绪换取奖励,人物欲望——收集负面情绪。
这其实就是方法一的变种,它像是一种交互式的游戏,完成任务提供奖励。
第二种是套皮系统,比如《我只想安静的做个苟道中人》。
它告别了传统系统发布任务的模式,套皮系统其实是一个冠以系统之名的道具,只要按一下就能解决问题,但是要承受代价。
这本书系统托管干活只是表象,系统其实并没有什么超能力,没法无中生有。
它的核心梗在于,系统托管会帮助主角完成任务,但一定会用一种意料之外的方法,并导致主角陷入危机和尴尬之中。
如此一来,等于说系统帮助突破了人物动机的限制,能够做出一些出乎意料、有悖于正常人脑回路的事情。
看点很大程度在于系统会惹出什么大事、主角怎么去填补系统托管捅出的篓子。
为什么说这是套皮金手指?我举个例子《龙族》,这本书主角路明非的金手指是四分之一条生命换一次NewBee时刻。
发现没有,《我只想安静的做个苟道中人》的系统和《龙族》路明非的NewBee时刻是一样的。
系统只是一种智能的、解决问题的办法而已。属于是金手指的套皮。
再退回到故事的一般逻辑上来,主角遭遇一个激励事件、产生欲望、建立目标,开始行动(准备环节),遭遇阻碍,克服困难,收获奖励。
方法一,系统替代的是主角建立目标这个环节。
方法二,系统替换的是主角克服困难这个环节。
在这个基础上推导,还有方法三、方法四、方法五。
比如《开局账号被盗,反手充值一百万》,这本书替换的是开始行动这个环节的一部分。
核心梗是主角整治社会乱象,比如第一个副本,原神账号被找回,反手充值一百万。
没有一百万怎么办?系统出。
报复扰民行为,担心波及无辜群众怎么办?系统出钱送去旅游。
这个系统其实是使得主角办事情不用担心那些纷繁复杂的过程,遇见问题了就去做,有困难找系统。跳过了准备阶段,直接快进到遭遇阻碍,克服困难这个环节上。
再比如《千年回溯》,这本书主角可以穿越到千年之后,地球快要毁灭,所以主角在原世界做出各种行为,希望拯救千年后的地球。
穿越到千年之后给主角提供了改变当前世界的动机,替换的激励事件这个环节。
在发散思维,我可以替换收获奖励这个环节,因为系统可以提供奖励,所以主角愿意去做一些普世价值认可,但没有世俗奖励的事情,比如搞公益、搞环保、搞科研不求名利。
融合迪化流——系统使得主角搞公益获利,大众视野看来主角是在用爱心做好事不求回报,一个多么高尚的人呀!
融合苟道流——系统使得主角种地、种树就能变强,主角苟在宗门庙宇,与世无争,结果修为嘎嘎涨。
从故事的底层逻辑推导出金手指的核心原理,这确实是一种可用的方法,抛砖引玉,供各位参考。
补充说明:
这里有一个问题,为什么要将金手指包装成系统?
因为网文环境在不断发展,传统道具型金手指——比如《凡人修仙传》的小绿瓶,它只能达成单一层次的理化性能和大致方向的片面需求。
而随着作者对故事本质的深入认知和各种天马行空的想法不断出现,道具型金手指其落后的生产力满足不了作者新奇的核心梗套路带来的需求。
于是,道具型系统作为一种新式工具出现了。
比如《亏成首富从游戏开始》,这本书中盈余/亏损转化就不是任何道具能达成的目标。
再说说《我只想安静的做个苟道中人》这本书,星友“何天然”指出了一个问题。
让金手指跳过克服阻碍的过程,直接达成目的,然后在给予麻烦到主角,让主角去处理,这种模式属于打破故事结构标准。
如果打破了这个结构,把过程变得直接了当,而金手指也没有所谓的使用过程,直接给予解决问题,那么接下来的给主角制造麻烦就成了毒点,一些高手或许能用非常有趣的内容把这个麻烦包装,但这个有趣的麻烦的迭代能力是因人而异的,并且很难包装长时间地迭代下去,一旦灵感枯竭,就随时能够断更,并且读者也是会看腻的,所以这个麻烦得要不断升级,并且最终还要有实际上的价值转变,也就是因为主角而导致坏事变好事,苦只苦主角一个,而他的麻烦被解决则能造福大众,这样故事里的毒性才能被释放,可谓是妥妥的高端局,不是一般人能碰的。
这其实是我表达得比较简陋导致的问题,先从底层逻辑说起。
因为从故事的一般逻辑上来说,主角遭遇一个激励事件、产生欲望、建立目标,开始行动(准备环节),遭遇阻碍(数次),克服困难(数次),收获奖励。
如果不加这个限制,故事就会变成主角遭遇一个激励事件、产生欲望、建立目标,启动金手指、收获奖励的平铺直叙了。
正是由于金手指的有其限制,所以,主角的行为就变成了激励事件、产生欲望、建立目标,开始行动(准备环节),遭遇阻碍(小难题),克服困难,遭遇阻碍(大难题),克服困难,遭遇阻碍(终极难题),启动金手指,收获奖励。
如此,故事才能称之为故事。所以故事的结构其实是完整的,并没有被打破。
再说《我只想安静的做个苟道中人》这本书。
套皮系统其实是一个冠以系统之名的道具,只要按一下就能解决问题,但是要承受代价。
这话说得其实不够抽象,并非代价,而是限制。
本书的限制是会产生麻烦,正如星友说的,“接下来的给主角制造麻烦就成了毒点”。
但是,这类书其实有两条线,一条故事线走常规叙事,最后终极难题启动金手指。
那么其麻烦呢?其实和《龙族》是一样的,麻烦会汇聚成另一条故事线。
在本书中,金手指的麻烦几乎全部汇集在女性角色身上,或者说明确一点,所谓的副作用是,会违背主角意愿和女性发生超友谊关系,其实都不算麻烦——这是一条喜闻乐见的后宫线。
在《龙族》中,金手指的麻烦汇集在路明非和路鸣泽的身世上,在也是故事暗线。
那么,理清了故事结构后,这种金手指该怎么利用呢?
前面说了,并非代价,而是限制。
我现场编一个系统,比方说,我有洞察度系统,写一个主角消灭厉鬼的故事。
先设定世界观,有很多厉鬼,很多、很强大,一般人打不过。
主角只是三脚猫功夫,但有洞察度系统,主角对厉鬼了解的越多,金手指对其造成的力量就越大,当洞察度达到100%,无论多强的鬼也挡不住主角。
这就是一个有限制的系统,因为主角要了解厉鬼的背景,所以必须一步步调查厉鬼,这样就保证了故事结构的完整性。
然后主角抓鬼怎么抓呢?旁边带一个高手,这高手能和厉鬼五五开,强行消灭就会两败俱伤,但是保护主角没问题。
这样一来,故事表面上是消灭厉鬼,但底层逻辑其实是查案。
只有查到厉鬼的身世、怎么被害的、有什么执念、怎么消除执念,这就汇聚成了故事的暗线。
故事暗线完成后,大部分的厉鬼都被感化了,不需要主角动手。
其实并没有什么麻烦存在。 |
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