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[套路] 游戏

第一类是打怪练级附加奖励的任务(下面简称打怪任务)

这类任务中比较典型的就是杀死指定数量的指定怪物,或者要求获得指定数量的某种怪物的掉落物品,本质上就是在日常打怪练级过程中额

外附加一些奖励,从而调动玩家积极性。

在目前国内网游外挂泛滥的情况下,为了鼓励手动抑制外挂,这类任务可以改变目前几乎不限时完成为有时间限制,同时适当加大经验和游 戏币奖励,

手动玩家可以及时回去交任务并且不倒贴路费,挂机的因为不能及时交任务就不能挂机打怪练级中附带完成任务了。

任务怪的设定也很有讲究,首先要各职业的玩家都能顺利完成,其次怪物级别要略高于玩家级别,玩家在做这个任务的同时也知道了自己目

前级别适合在什么地方打什么怪练级,

也就是说这任务同时要起到一点帮助引导的作用。


第二类是打BOSS任务。

这类任务目前非常多见,有交任务时候一次性获得奖励的、有打死BOSS给予经验和物品奖励交任务时候还有任务奖励的、有一人可以独立完

成的、也有需要组队才能顺利完成的,

设计这类任务需要避免一个失误,不少网游任务BOSS人人可打并且经验很高还有稀有物品掉落,这样就有人守着这种BOSS练级打物品,严重

影响正常做任务的玩家完成任务。

建议任务BOSS只能有任务的玩家才能打,或者打BOSS时候什么都没有,交任务时候集中给奖励。


第三类是每日任务。

这类任务设置的初衷就是吸引玩家每天都上线,所以奖励相对比较丰厚,任务过程有杀普通怪的、有杀小BOSS的、有收集物品的、还有寻找

NPC的等等,

目前国内开发的网游很多都增加了这类任务,多数效果还不错,当然也有些网游因为奖励设置太低没有什么人有兴趣每天去做。

个人认为作为每日任务,每天上线的活跃玩家有70%以上的人愿意去做,说明这个任务设置是比较合理的,低于这个比例,说明奖励设置太

低对玩家没有多大吸引力,开发部门就需要适当调整一下了。


第四类是连续任务,国内网游中所说的主线任务和国家任务等都属于这类。

这类任务有一个连贯的故事剧情,玩家按剧情一步一步往下做,每完成一步都有适当奖励,最终完成还可能有更丰厚奖励。

连续任务的兴起,大大增强了网游的趣味性和知识性,是新网游超越于泡菜网游的一个质的飞跃。泱泱中华有数千年的文明史,科技文化历

史宗教文物等等都可编入连续任务中。

连续任务做的好的网游,将不再是单纯打打杀杀对青少年身心健康有一定负面影响的游戏,而能起到寓教于乐潜移默化的作用,

让玩家在游戏中不仅能放送心情,还能顺便学到各种知识和社会公德,对社会做出有益的贡献。

连续任务可以做得比较简单,一条线进行下去就是找人对话打怪送东西,也可以做得比较复杂,有解谜有分支,中间还能触发一些随机任务

增加趣味性,这要看策划人员的业务能力了。

奖励高一点过程复杂一点,不仅能勾住玩家的兴趣一路做下去,还能让玩家在做任务中经常求助他人来增强玩家之间的互动,提高一款游戏

的凝聚力。


第五类是团队任务,常说的副本大致属于这个范畴。一般要求玩家组队至少达到指定人数才能启动任务,任务怪一般都是BOSS级的,高攻高

防高奖励,多数打完小BOSS后最后还要挑战大BOSS。

目前网游绝大多数团队任务的怪级别固定,这就把最适合做的玩家级别限制到一个很小的范围,

其实改进一下,团队任务的怪的级别按照全团玩家的平均级别动态刷(当然一个团的玩家级别也要有适当的上下限限制),那就更好了。

设计团队任务还有一个方面要注意就是团队任务要有独立性,既然是各自开启的任务各团之间就不应该有抢怪和其它相互干扰,

目前有的国产网游团队任务的过关BOSS大家都能随便抢打,常常造成一个团打到最后时限无法完成任务,这是明显的设计缺陷了。

目前不少国产网游团队任务都是固定级别固定地图,相同级别的任务大家公用一个地图,由于一个服玩家大号级别是在一个上下限很小的范 围之内,

这就造成大家都集中在为数不多的几个地图里做任务,造成卡机和前面说的抢怪现象,而其它级别的任务地图却又大量闲置,引入动态刷怪 的概念,

玩家开启一个任务,系统就给他们传到一个比较空闲的地图同时刷出相应级别的怪,就能有效避免各团之间相互抢怪的弊端,对于多服务器

系统还能因为玩家分流从而缓解卡机的现象。

由于国内网游开发周期普遍比较短,职业平衡在公测期间大多存在很多问题,透过团队任务可以从某个方面折射出职业平衡的不足,如果某

个职业做任务时候大家都不愿意组,开发组就应该适当调整一下了。

去年上市的一款宣传非常厉害的国产网游,因为战士类职业设计的太弱,有个帮主在官网论坛发帖说他因为选的战士,做副本时候他自己的

帮众都不愿意组他,

因为一个队人数有限他进去了打不能打抗不能抗白占一个名额影响大家完成任务,可见职业的明显失衡。


第六类是随机任务。这种任务主要是启动的随机性,不管是在打怪还是摆摊、发呆,系统都有可能随机分配某个玩家做个简单任务,奖励比

较丰富,目前国产网游中还不常见。

这种任务可以有效鼓励玩家手动操作,试想玩家正在无聊发呆或者长久打一种怪练级有点烦,突然来个任务,跑去做做,得到一点意外惊喜 ,应该是很受欢迎的。

当然为了达到目的,这种任务的奖励要足够吸引人,要让人只要有时间都愿意去做才行,还有就是增加限时,让长久挂机不看的人尝不到这 个甜头。

为了增加随机任务的吸引力还可以限时内通过了第一个任务再给予一个难度有所增加的任务,奖励更高。总之原则上就是让玩家做这种任务

能得到比同样时间单纯打怪更高的利益。

这对于鼓励玩家真人在线,打击外挂都有一定效果。随机任务的奖励可以有别于其它任务那些经验、声望、普通材料等等,如果奖励是其它

途径无法获得而玩家又特别想要的东西,必然能大大提高游戏的真人在线率。

有的游戏随机任务使用的是打怪掉任务卷轴的方式,个人不太看好这种方式,因为这实质上是鼓励外挂挂机,挂的越久得的卷轴越多啊,

然后挂挂们可以每天抽点时间集中去做那些任务或者高价卖掉,显然比持续打怪时间少得多的手动玩家要获得更多的任务机会。

第七类是特殊任务,比如结婚任务、拜师任务、转世任务、学技能武功的解迷任务等等,就不多说了,只要别搞得任务怪太少做任务的需要

整天甚至几天去守怪就行了。

检验一个任务设置是否合理的一个最简单的评判标准就是玩家是否愿意去做,策划闭门造车赶个方案出来,开发组做好了,结果玩家只是玩

个新鲜去体验一次就不愿再做了,只能说明这个任务设置的失败。

我在不少游戏的意见建议版都说过,没人愿意做的任务或活动就是策划的失败,没必要死要面子去和玩家赌气死不改悔,你策划的任务或活

动玩家踊跃去做,你才算一个合格成功的策划。  




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